El Software Educativo
I. Definición de Software Educativo.
En
la imagen1, se define que es un software educativo.
Software
educativo es un programa diseñado con la
finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Un
software educativo es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con
esta finalidad. Los softwares educativos también son llamados plataformas
educativas, programas educativos o informática educativa.
Debido
a la era digital que vivimos, los softwares educativos son herramientas cada
vez más necesarias de ser contempladas e incorporadas en los sistemas
educativos.
fuente: https://www.significados.com/software-educativo/
Imagen1
Fuente: Diagrama Elaboración propia
Fuente: Diagrama Elaboración propia
Se puede decir también que son considerados:
- Un (os) programas que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje.
- Herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad.
- Plataformas educativas.
- Programas educativos o informática educativa.
Fuente: YouTube (Software Educativo)
Conozcamos un poco más de la historia o evolución del Software
Educativo, en la imagen2.
Imagen2
Fuente: Espeta. A. (2015). Historia y Evolución Del Software Educativo.
El software educativo tiene
sus comienzos en Europa. Específicamente, en España en los años sesenta con el
desarrollo de los medios audiovisuales en el mundo, por ejemplo, el proyector
de diapositivas, acetatos, fotografías de prototipos, entre otros coincidiendo,
además, con la propuesta de la Ley General de Educación en España en los años
setenta pero, no fue sino hasta en los años ochenta cuando varios expertos en
el campo de la educación habían puesto sus ojos en el Internet como tecnología
de la información para su análisis, creación, desarrollo, difusión y
divulgación de la enseñanza en cualquier nivel educativo. De todo lo anterior,
surge la era digital en el que permitirá al ser humano interactuar puntos de
vista con sus semejantes, a nivel mundial, a través de foros de discusión,
mesas redondas virtuales e intercambio de ideas en sesiones on-line básicamente
en tres formas:
- Digitalización de la información. Es decir, leerlo en pantalla sin necesidad de tenerlo en impreso en papel
- Manejar la información de forma virtual. Controlar y ordenar de acuerdo a las necesidades del usuario.
- Trabajar en conjunto, con bases de datos heterogéneos (texto, imagen y sonido) así como la utilización de objetos digitales.
En la siguiente imagen3, describimos las características principales según dos autores.
Imagen3
Fuente: Diagrama Elaboración Propia
Hay ciertas
características que el software educativo debería tener para ser usado por los
estudiantes, docentes aunque va depender específicamente de las características
de los alumnos y docentes (edad, curso,etc.). Se puede decir las características
principales son las siguientes:
- Pueden ser empleados en cualquier ámbito de la enseñanza.
- Utilizan herramientas interactivas.
- Son versátiles, dado que deben adaptarse a las características de distintos tipos de usuarios.
- Debe ser de fácil empleo. Lo más importante es que el estudiante pueda usarlo fácilmente (en caso de que se use sin supervisión del profesor). Es decir, que entienda rápidamente cómo instalarlo, cómo guardarlo y cómo ejecutarlo sin mayor ayuda.
- Dependiendo del tipo de software, el proceso educativo puede ser más directivo o más constructivista. El alumno puede llevar un proceso más guiado en el cual se le den las respuestas, o un proceso en el que el programa no ofrece respuestas sino que busca que sea el estudiante quien analice y llegue él mismo a las conclusiones.
Fuente: YouTube (Características de un software educativo)
III. Estructura Básica del Software Educativo
Tienen tres módulos principales claramente definidos: el
modulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema
input/output), el modulo que contiene debidamente organizados los
contenidos informativos del programa (bases de datos) y el modulo que gestiona
las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
(motor).
- El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al
usuario por parte del ordenador, incluye:
- Las pantallas a
través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
- Los informes y
las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
- El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos, etc.
- El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del
usuario hacia el ordenador, incluye:
- El uso del teclado y el ratón, mediante los
cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o
respuestas que los programas reconocen.
- El empleo de otros periféricos: micrófonos,
lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices
ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores
analógico-digitales, etc.
3.1. Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica
que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
- Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
- Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
- Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y tablas.
- Datos de
tipo texto, información alfanumérica.
- Datos
gráficos. Las bases de datos pueden
estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
- Sonido. Como los programas que permiten componer
música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus
partituras.
- Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
- Ramificado, cuando están predeterminadas posibles
secuencias según las respuestas de los alumnos.
- Tipo
entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para
el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes
actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo
ha de hacer. Este entorno puede ser:
- Estático, si
el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir)
la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar estructura.
- Dinámico, si
el usuario, además de consultar la información, también puede edificar
el estado de los elementos que configuran el entorno.
- Programable, si a
partir de una serie de elementos el usuario puede construir versos
entornos.
- Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
- Tipo
sistema experto, cuando el programa tiene un motor de
inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el
alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los
avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
3.2. El motor o algoritmo
El algoritmo del
programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias
en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que
pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
IV. Funciones del Software Educativo
Fuente: Wikipedia
- Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan información. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos son los programas que realizan marcadamente una función informativa.
- Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita la función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
- Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, y mantienen su interés.
- Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Puede ser de dos tipos: Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la participación y actuación del alumno.
- Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar.
- Función expresiva. Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
- Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
- Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
- Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función, ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
- Tutoriales: Guían el trabajo de los alumnos a partir de una información y realización de actividades previstas, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos.
- Bases de Datos: Ofrecen información más o menos organizada al alumno en un entorno estático. Facilitan la exploración y consulta.
- Simuladores: Facilitan el aprendizaje mediante la observación y manipulación de la estructura. Se aprende por descubrimiento.
- Constructores: Son entornos programables que facilitan a los estudiantes construir elementos más complejos. Se construye en base al propio aprendizaje.
- Ejercitadores: Se trata de programas simples que proponen problemas, sin ofrecer mayor información
- Juegos educativos: Pueden adoptar cualquier tipología anterior, pero añaden aspectos lúdicos.
- Programas herramienta: proporcionan un entorno instrumental. Permiten: escribir, organizar, dibujar, calcular, entre otros (hojas de cálculo, procesadores de texto, gráficos, etc.)
Definitivamente las ventajas del empleo de Software
Educativo son inmensas, sin embargo hay que estar atentos porque podrían
acarrear algunos temas negativos, pero de todas maneras mucho menor a la gran
ventaja de emplearlos.
- Puedes ser para enseñanza individual o grupal.
- En comparación con la educación sin herramientas digitales es mucho más atractivo por lo tanto será al final de mayor productividad cada sesión, curso o programa.
- Dependiendo del nivel del software el idioma no será una
limitación en cuanto a la comunicación y contenidos.
- Permite flexibilizar los horarios, lo cual otorga tanto al alumno como al profesor una mejor calidad de vida.
- Se puede obtener una retroalimentación inmediata de parte del profesor al alumno y viceversa.
- Es posible generar un gran volumen de tráfico de información relevante.
- No hay la limitación de distancias, pudiéndose generar
cursos a nivel local, nacional, regional y mundial.
- Desarrolla habilidades blandas:
o
Toma de decisiones para solucionar problemas.
o
Puntualidad para cumplir con los plazos.
o
Liderazgo cuando corresponde dirigir un trabajo grupal.
o
Fomenta el trabajo en equipo.
o
Desarrolla e incentiva la creatividad.
- ·
Se convierte en una fuente rica y permanente de
conocimientos.
- · Interactuar en forma personalizada con cada alumno sin
interferir su relación con el resto de alumnado.
- ·
El docente puede adaptar el software de acuerdo a sus necesidades
en forma flexible y rápida.
Ventajas específicas para el Alumno:
- ·
Flexibilidad horaria para atender otras
responsabilidades.
- ·
Puede generar informes precisos bien fundamentados en
forma rápida.
- ·
Puede efectuar el auto-estudio sin necesidad de tener que
seguir específicamente una programación.
Como toda herramienta se recomienda tener en cuenta
los siguientes puntos para evitar que temas negativos compliquen esta gran
facilidad del software orientado a la educación:
- Se requiere de tecnología avanzada (equipos) y una buena performance de servicio de internet para que cumpla con los requerimientos del software sino podría caerse en una situación frustrante y tediosa.
- De no tener un alumnado aún formado y maduro, podría suceder que por esta facilidad se convierta en el tiempo y por costumbre la única fuente de conocimientos, incluso obviando la experiencia vivencial que es como sabemos sumamente valiosa.
- Tener un servicio de internet nos abre una serie de puertas más allá de la educación formativa. Esta facilidad podría ser un distractor peligroso en contra del tiempo que se debe asignar a la educación al poder tener acceso a lugares digitales de diversión, ocio y entretenimiento.
- Estar en exceso frente a un equipo computacional y por lo tanto una situación de poco esfuerzo físico podría acarrear temas de no buena salud por sedentarismo.
- Es indispensable tener docentes perfectamente bien capacitados de acuerdo al nivel del software educativo que se vaya a emplear.
- Dependiendo de la estructura del software y asuntos tratados podría requerirse actualizarlo recurrentemente, en caso contrario quedaría en desuso.
La evaluación de software
educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del
programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el
aula. A través de este artículo planteamos una serie de ideas para analizar y
evaluar software aplicado a la educación.
Cuando hablamos de evaluación de programas
educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un
programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas.
En general, cuando nos planteamos la utilización de
un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de
elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:
- Alumnos a los que va dirigido:
·
Conocimientos que poseen.
·
Dominio del medio.
·
Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
·
Interacciones de aprendiaje.
- Características técnicas de los equipos
informáticos.
·
Velocidad del procesador.
·
Memoria RAM.
·
Multimedia
.
Sonido.
- Capacidad de procesamiento de vídeo.
- Características del aula o situación en la que va
a ser empleado.
·
Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo, etc.
·
Utilización individual.
- Tiempo disponible.
- Tipo de aplicación a la que se va a dedicar.
Entrenar, instruir, informar, motivar, etc.
Así, con independencia de las características
propias del software deberemos tener presentes los factores que, siendo ajemos
al mismo, pueden provocar un rendimiento menor del esperado.
Cada programa educativo está creado en función de
unos objetivos. Estos, pueden coincidir con los objetivos que nos hemos
planteado a la hora de decidir su utilización o, por el contrario, puede
existir cierta discrepancia. Por lo tanto, y aunque se haga una primera
valoración del software con independencia del contexto para su utilización,
debemos realizar un segundo análisis centrado en las condiciones en las que
deseamos aplicarlo.
VIII. Valoración del software.
Como ya hemos dicho. La valoración de un software debe basarse, en primer lugar en sus características específicas y, posteriormente, en su aplicabilidad a las condiciones de enseñanza-aprendizaje que nos proponemos. En definitiva se trata de conocer, en primer lugar, la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos que se propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un contexto y una situación determinada.
Los items básicos para su valoración inicial son:
- Facilidad de uso e instalación: Un programa educativo no debe requerir procesos de aprendizaje previo para su uso y debe ser sencillo en su instalación, no deben aparecer problemas de incompatibilidad y debe incorporar el software suplementario necesario para su uso.
- Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que esté abierto a su utilización en diferentes situaciones de aprendizaje.
- Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad estética, de gráficos y sonidos, de sus elementos hipertextuales, etc. y todo ello sin unos grandes requerimentos de hardware,
- Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y científico. Lenguaje adecuado y sin elementos discrimitarorios.
- Navegación: Un sistema de navegación muy intuitivo, amplio y fácil de usar; que se oriente en todo momento al usuario de dónde se encuentra y cómo puede desplazarse a otro lugar.
- Originalidad: Planteamientos y técnicas originales. No debe recordar a otros programas y debe emplear técnicas avanzadas que realmente justifique su uso.
- Adecuación a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos, para lo cual necesitará un entrono programable y una base de datos amplia
- Solidez didáctica: Debe ser versátil, sólido en sus propuestas y estructura de enseñanza. Adaptado a las distintas peculiaridades de los alumnos y accesible para alumnos con distintos tipos de discapacidad.
- Documentación: Todo programa debe estar acompañado de una documentación que oriente sobre su instalación, las características didácticas que posee, su utilización en el aula, los objetivos didácticos, contenidos que se trabajan, edades recomendadas, es decir, debe incorporar una guia didáctica y un manual de usuario, además de unos requistos mínimos y óptimos para su utilización, indicando cómo van a influir en su aplicación.
- Esfuerzo cognitivo: Los aprendizajes que se produzcan con el software deben ser significativos y transferibles, siguiendo un enfoque pedagógico sólido y actual.
La información para la realización de este artículo
ha sido extraída del siguiente artículo:
Diseño y evaluación de programas educativos.
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm Dr. Pere Marquès
Diseño y evaluación de programas educativos.
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm Dr. Pere Marquès
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